Antaŭ pli ol dudek jaroj mi estis kaptita de la bilarda ludo nomata »Snooker« en la angla lingvo. Mi plurfoje intencis verki artikolon pri la ludo, uzante la terminojn, kiujn oni uzas dum la ludado de »Snooker«. Jen mia provo priskribi la ludon en Esperanto.
Mi uzis anglalingvan priskribon de la ludo kiel fonto de mia artikolo. Atentu, ke ne temas pri traduko sed pli pri rerakontado de la enhavo en la artikolo. Do, eblas, ke mi miskomprenis la formuladon en la angla dokumento kaj tial oni, je dubo pri miaj asertoj konsultu anglalingvan artikolon pri la ludo.
Se vi en la angla lingvo diras »He was snookered by the con-man’s smooth talk«, tio signifas, ke la persono kredis la asertojn de trompisto. La vorto »snokered« estas uzata kiel sinonimo por »fool« (trompi) aŭ »dupe« (azenigi). La vorto »snook« estas uzata por pluraj fiŝoj, interalie por belono, kiu havas beksimilan faŭkon. Kiam oni volas montri, ke iu estas trompita, oni povas montri al tiu persono, ke li havas longan nazon. (Angle: give a person a snook.)
La nomo de la ludo do devenas de la lud-termino »snokered«, kiu signifas, ke la blankglobo (the cue ball) estas barita en tia maniero, ke ĝi ne povas atingi iun ludeblan celglobon en rekta linio, sed devas esti ludata per karambolado kontraŭ la flankoj de la ludtablo por karambole tuŝi la celglobon.
Ĝis nun mi nur trovis la vorton »Snukero« kiel nomon por ĉi tiu biliardludo. Eble pli bona nomo en Esperanto estus »Snukludo«, ĉar neniu radiko en PIV komencas per »snuk-«.
Do mi proponas la radikon snuk-i = trompi. Sekve oni povas snuki la blankan globon en la Snukludo. Mi tamen opinias, ke oni nur uzu ĉi tiun radikon kiel luda termino. Normale oni uzu la radikon tromp-i.
Probable oni rajtas diri, ke la blankglobo estas en snuka pozicio je priskribo de malfacila ludsituacio.
Dum snukludado la ekpuŝulo (striker) multfoje provas snuki la blankglobon, kiam li volas malkomfortigi la ludsituacion por sia kontraŭulo, je decido cedi la tablon.
Troviĝas pluraj tipoj de Snukludoj. La »Internacia Snukludo« aŭ »Angla Snukludo« estas ludata preskaŭ ĉie en la mondo.
La dimensio de la ludtablo varias. Por anglaj bilardtabloj la larĝo estas 182,88 centimetroj, kaj la longo estas 365,76 centimetroj. Krom tio la enirejaj koridoroj al la 6 poŝoj en la tablo estas iomete pli mallarĝaj ol la enirejaj koridoroj al la poŝoj en kutimaj bilardtabloj. Estas ankaŭ permesate uzi tablojn je la grando 152,4 centimetroj oble 304,8 centimetroj.
La uzebla areo por la ludo estu 356,28 centimetroj oble 177,8 centimetroj je la precizeco +/- 1,27 centimetroj por ambaŭ dimensioj.
La alto de la ludtablo devas esti 86,36 centimetroj je la precizeco +/- 1,27 centimetroj.
La flanko, kie oni komencas la ludon, estas la proksima flanko (»proksimo«) de la tablo. La kontraŭa flanko estas la fora flanko (»foro«) La flankoj kun poŝoj je la mezoj estas nomataj »maldeksta mezo« kaj »dekstra mezo« aŭ mallonge »la mezoj«.
La ludareo de la tablo estas kovrita per verda felto nomata »la tuko«.
Nombro da ludantoj estas 2 (du).
Komence de la ludo troviĝas 21 globoj sur la tablo, aranĝitaj laŭ la supra bildo.
La globoj estas nomataj »celgloboj«. 15 el ili estas ruĝaj kaj donas unu poenton je enpoŝigo. La sep restantaj globoj havas diversajn kolorojn. La flava globo donas 2 poentojn, la verda 3, la bruna 4, la blua 5, la ruĝeta (pale ruĝa) 6 kaj la nigra 7 poentojn je enpoŝigo. La globoj, kiuj donas 2 ĝis 7 poentojn, nomiĝas »la kolorigitaj globoj«.
La diametro de la globoj je »internacia Snukludo« estas 3,23 centimetroj.
Sur la verda tuko estas desegnita linio je 73,66 centimetroj for de la fora flanko de la ludtablo.
La linio estas nomata la trab-linio aŭ mallonge »la trabo«. La areo inter tiu linio kaj la proksimo estas nomata la »trab-areo«.
Meze de la trabo troviĝas markita punkto, kiu estas la centro de duoncirklo kun diametro je 29,21 centimetroj. Tiu areo estas nomata »la Duoncirklo« aŭ »la Kuirejo«.
Je la tranĉopunkto plej proksima al la dekstra mezo oni metu la flavan globon. Sur la centran punkton de la duoncirklo oni metu la brunan globon. Je la tranĉpunkto plej proksime al la maldekstra mezo oni metu la verdan globon. Sur imagita linio meze de la tablo kaj paralele al la mezoj troviĝas tri punktoj, kien oni metu la bluan, la pale ruĝan kaj la nigran globojn. Se oni image desegnas liniojn tra tiuj punktoj, paralelaj kun la trabo, la ludareo estas dividata en kvar partojn, kiujn oni povas nomi »kvartalojn«. Do, se estas pli oportune, oni povus nomi la trab-areon »la unua kvartalo« kaj la restantajn areojn, »la dua kvartalo«, »la tria kvartalo« kaj »la kvara kvartalo«. La punktoj, kien oni metas la kolorigitajn globojn ankaŭ povas esti nomataj »valorpunktoj«.
Por lokigi la ruĝajn globojn ĝuste oni uzas triangulan kadron, kies baza linio estu paralela kun la foro kaj tiel ke la ruĝa globo je la pinto (la pintglobo) estas lokita kiel eble plej proksime al la ruĝeta globo.
La celo de la ludo estas, ke oni enpoŝigu la globojn en tia maniero, ke oni ricevas pli da poentoj ol la kontraŭulo.
Eblas akiri poentojn en du manieroj. Se ludanto faras eraron dum la ludo, li pune donas poentojn al sia kontraŭulo. ( Vidu ankaŭ regulojn pri punpoentoj pro eraro sube.) La dua maniero estas, ke la ludanto enpoŝigas la globojn laŭ la reguloj kaj gajnas poentojn laŭ la valoro de la globoj laŭ la priskribo supre.
Matĉo povas konsisti el pluraj ludoj nomataj »kadroj«. Kadro finiĝas kiam ĉiuj globoj estas enpoŝigitaj laŭ la reguloj de la ludo. Se restas nur la nigra globo sur la tablo, la kadro finiĝas tuj, kiam la nigra globo estas enpoŝigita. (En aliaj kazoj oni ja remetas la diverskolorajn globojn sur iliajn elirpunktojn, se troviĝas ruĝaj globoj sur la tablo.)
Tamen, se la poentoj de la ludantoj estas egalaj post la enpoŝigo de la nigra globo, ĝi estas remetata sur sian elirpunkton, kaj la ludantoj lotos, kiu el ili faru la unuan ekpuŝon. La ludanto, kiu estas elektita ludi, prenas la blankglobon en sia mano (enmane) kaj rajtas meti la blankglobon ien sur la trabo ene de la Duoncirklo. Li eĉ rajtas justigi la lokon per la pinto de sia ekpuŝa bastono (ekpuŝilo) kondiĉe ke tia manipulado ne estas taksata kiel ekpuŝo. Je enpoŝigo aŭ eraro la ludo finiĝas.
La ludantoj iel lotumos, kiu el ili faru la unuan ekpuŝon, nomata la disiga puŝo. La ludanto, kiu estas taskigita fari la disigan puŝon, rajtas meti la blankglobon en sian manon kaj lokigi ĝin ien ajn en la Duoncirklo. Post kiam li metis la blankglobon sur la tukon en la Duoncirklo, li ne rajtas tuŝi la globon per sia mano. Ekde nun la globo estas el la mano kaj oni rajtas movigi ĝin nur per la ekpuŝa bastono / ekpuŝilo.
La komencanta ludanto devas per la blankglobo tuŝi unun el la ruĝaj globoj. Ne estas postulo, ke la blankglobo karambolas tiel, ke ruĝa globo enpoŝiĝas aŭ estas movigata al iu el la flankoj de la ludarea kadro. Se la la blankglobo ne trafas ruĝan globon, tio estas taksata kiel eraro. (Vidu punoj je eraroj.) Je eraro (ĉiuj eraroj) la alia ludanto havas du elektojn:
Erare enpoŝigitaj ruĝaj globoj ne estas relokigotaj, sed restas en la poŝo. Kolorigitaj globoj estas relokigotaj je erara enpoŝigo.
Ruĝa celglobo, kiu forlasas la ludtablon ne estas relokigota, kaj la ekpuŝulo faris eraron. Kolorigitaj globoj estos relokigitaj.
La kolorigitaj globoj estas relokigeblaj je siaj elirpunktoj. Se la elirpunkto estas barata de alia globo, oni metu ĝin sur la plej proksiman punkton je pli alta valoro. Se ĉiuj valorpunktoj por la kolorigitaj globoj estas baritaj, oni metu la kolorigitan globon kiel eble proksime al ĝia valorpunkto.
Se la blankglobo forlasas la ludtablon, la ekpuŝulo devas transdoni la regadon de la tablo al sia kontraŭulo. Tiu rajtas meti la blankglobon en la Duoncirklon kaj elekti iun ajn celglobon sur la tablo.
Dum kiam la globoj estas je ludo kaj la ekpuŝulo tuŝas iun globon sur la tablo aŭ se la ekpuŝulo tuŝas la blankglobon per io alia ol la pinto de la ekpuŝa bastono, estas eraro .
La blankglobo estas snukita, se ne eblas atingi ludeblan globon je iu ajn pozicio sur la ludtablo pro baro de neludebla(j) globo(j). Se la blankglobo estas je la mano ene de la Duoncirklo, la blankglobo estas snukita nur, se ĉiuj permesataj pozicioj estas baritaj. Se la blankglobo estas barita de pli ol unu globo, la plej apuda globo estas la snukiga globo.
La blankglobo estas anguligita se ĝi ne povas atingi, per rekta linio, iun ajn globon pro baro de angulo en la »kuseno«. T.e. la blankglobo troviĝas en iuj el la enirkoridoroj je la anguloj sur la ludtablo t.e. proksime al iu enirtruo de la poŝoj. Se la blankglobo estas angulita post eraro, la kontrolisto aŭ ludanto deklaras »angulita globo«. La sekvanta ekpuŝulo tiam rajtas, aŭ daŭrigi la ludon el la angulita pozicio, aŭ ekludi enmane el la Duoncirklo.
Elirpunkto (valorpunkto) por kolorigita globo estas okupata, se ne eblas meti la kolorigitan globon sur sian elirpunkton sen tuŝi alian globon.
Se la blankglobo (antaŭ ekpuŝo) tuŝas alian ludeblan globon, aŭ globon kiu povas esti ludebla, la kontrolanto aŭ la ekpuŝulo devas anonci »tuŝantan globon«. Post tio la ekpuŝulo devas ekpuŝi la blankglobon for de la globo, kiu estas tuŝanta por eviti eraron. Ekzistas esceptoj, kiuj liberigas la ekpuŝulon je transdono de punpoentoj je forludado de tuŝanta blankglobo.
Puŝekpuŝo estas eraro, kiu okazas, se (1) la pinto de la ekpuŝa bastono havas kontakton kun la blankglobo, kiam tiu tuŝas la celglobon, (2) la pinto de la ekpuŝa bastono tuŝas la blankglobon, post kiam ĝia moviĝo antaŭen komenciĝis. Je kazo ke la blankglobo kaj la celglobo preskaŭ tuŝas unu la alian kaj la blankglobo nur etete, la ekpuŝo estu taksata kiel ĝusta ekpuŝo.
La ekpuŝulo devas je sia plej ebla kapablo igi la blankglobon trafi la celglobon. Se la kontrolisto opinias, ke la ekpuŝulo ne obeas ĉi tiun regulon, li devas anonci »eraro kaj maltrafo«. La onta ekpuŝulo rajtas daŭrigi la ludon sen ŝanĝo de pozicioj de la globoj, aŭ postuli, ke la globo(j) estu remetata(j) en la sama(j)n pozicio(j)n, kiu(j)n ili havis antaŭ la erara ekpuŝo. La onta ekpuŝulo rajtas postuli, ke la erarulo faru novan ekpuŝon. Atentu: Se ne estas eble trafi la celglobon, oni taksu, ke la celo de la ekpuŝo estas trafi la celglobon.
Se post eraro la blankglobo estas snukigita, la kontrolisto aŭ ludanto devas anonci »liberan globon«. Se la nekulpa ludanto decidas transpreni la regadon de la tablo, tiu ludanto rajtas indiki iun ajn globon kiel ludebla globo.
Se ludanto faras eraron, li ricevos punpoentojn, minimume 4 kaj maksimume 7.
(1) La sekvaj punktoj priskribas erarojn, kiuj rezultas je kvar (4) punpoentoj aŭ la pli alta valoro indikita de la valoro de la celglobo.
Eraroj je ekpuŝo kun rezulto ke:
(2) Punpoentoj laŭ la valoro de la celglobo je puŝo kaŭzanta ke:
(3) Se du globoj samtempe estas tuŝataj, la punpoento estas tiu de la globo kun plej alta valoro, krom se temas pri du ruĝaj aŭ »libera globo« kaj la celglobo.
(4) Puno de sep punpoentoj se:
(Kopio de blogero de KaGu. La blogo ne plu estas enreta. Fonto: http://esperanto.com/content/la-snukludo)